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肥溜め

2016/05/06~ 絶賛毎日更新中 

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サクセス初日

アカウントが復活してので漸くパワプロのサクセスがプレイできるようになった。

満を持してパワプロ2014の購入特典×3のシリアルコードを入力。

さらに2013からの引き継ぎ特典で貰ったSRチケットやら何やらでガチャを回しまくる。

以下内訳。

 

[SRキラ]

早川あおい

猪狩守

六道

友沢

カレン

木曽井

 

[SR]

中之島

鶴屋

あおい

大豪月

暮羽

木曽井

 

他R・N幾つか

 

取り敢えずあおいちゃんが出たのでそれで満足だ。

プレイ開始でこれだけSRがあるのは中々のアドバンテージなのではないだろうか。

 

サクセスは三種類あるが、取り敢えずパワフル大学で作成。

中々要領が掴めなかったが何とか育成終了。

オールAを比較的楽に作れるような理論が早く確立されればいいな。

 

 

amarec(20141031-213748)

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球冬

福岡ソフトバンクホークスおめでとうございます。
何はともあれこれで日本シリーズも終わり試合以外の部分を楽しんでいくしか無くなるわけで。

ドラフトは終わったので、注目はFAぐらい。
とりあえず銀次郎は出て行くのか。
ナカジは西武に戻ってきてくれるのか。
松坂が西武復帰はありえるのか。
これ以外の補強はあるのか。

銀次郎はまだまだ必要な戦力なので残ってほしい。
ナカジ、松坂も世代は違うものの過去に西武を象徴する選手だったので戻ってくれるなら是非。
特に松坂は自分の世代のスターだったので日本でもう一度見たい気持ちが強い。

盛り上がりゃいい

本日ソフトバンクが勝ち、日本シリーズ王手を決めました。
現金なもんですがこうなるとソフトバンクを応援したくなりますね。
明日勝てばホームでも優勝となるので、それを実現して欲しいと思ってしまいます。

阪神に負けて欲しいってわけじゃないですがね。
正直今回の日本シリーズは球団の組み合わせが個人的にそこまで盛り上がれる組み合わせではないので、せめて展開で盛り上がってほしいと思っています。
なのでこのままソフトバンクが明日本拠地優勝か、阪神が奇跡の逆転三連勝で本拠地優勝か、どちらかの結末を見たいところ。
それ以外だと大して面白みがないので避けたい。
完全に他球団ファンの戯言で当事者たちには申し訳ない物言いだが。

ニコニコ実況動画戦記 第四話 回帰

バイオハザードは打ち切りとなった。

兆しが見えてきていただけに無念さも存在したが、それ以上に「自分はやはりあのゲームじゃないと駄目だ」という思いが沸き上がってきていた。

我が実況プレイの記念すべき処女作となり(始めるまでに紆余曲折はあったが)、初代、第二作とプレイしてきた盟友の如しゲーム。

同じ作品ばかり続けるのも見ている側に飽きを与えてしまうと思い「バイオハザード」を選んだが、今回の失態で目覚めた。

サイレントヒルに立ち返るしか無いと。

 

そうして次に選んだのが「サイレントヒル3」だった。

バイオハザードで生じた停滞によって苦汁を飲んだ私は、その反動からか実況プレイ乃至はサイレントヒルというゲームに対しての士気が猛烈に上がっていた。

そういう意味では削除に至るほど詰み苦しんだ事も無益では無かったと思える。

 

サイレントヒル3はシリーズ初の女性主人公だった。それが尚の事に自らの情欲の炎をどす黒く燃やしていた。

主人公・ヘザーはサイレントヒル1主人公であったハリー・メイソンの娘と言うこともあり、前作からの設定を踏襲する部分もあってまさに初代から順を追ってプレイしてきた自分には持って来いの作品だった。

 

このようにプレイするゲームはすぐに決まったのだが、ある一つの懸念が自分の中で浮上していた。

ニコニコ上での名前、所謂ハンドルネームに関してだった。

恐らく実況を始めてから半年ほどは経過していたと思うが、この時は未だ固定で名乗っているような名前は持ち合わせていなかったのである。

実況プレイを始める際に予め名前を決めてから動画投稿を開始するということも考えはしたのだが、敢えてそのようにはしていなかった。

理由の一つとして、視聴者に名前をつけて欲しいという下心が存在したことがある。

実況者が名乗る名前としては、一つは当然自らで決めて名乗っているものがあるが、もう一方として視聴者の間でいつの間にか呼ばれるようになっている通称が定着していき、最終的にそれが投稿者の名前として採用されるパターンがある。

憧れていた。後者のパターンに猛烈に憧れていた。

当時はそれまでネット上で某かの活動などしていたわけでもなく、ハンドルネームなんてものは縁遠い人間だったので、視聴者に決めてもらえたらそれが一番良いと思っていた。

 

別の理由として、自分からハンドルネームを名乗ることに抵抗を持っていたこともある。実名とは違いハンドルネームとは自らが考えだした名前なのだ。

自らのネット上での名前を自ら考え出し自ら名乗るというのは、まるで自作の中二病小説を大衆にばら撒くが如き行いだと思っていた。つまり恥ずかしかったのです。

それと「これが自分の名前です」と頑として知らしめてしまうと、今後ずっとその名前を使わなくてはいかなくなり、後には戻れなくなるのではないかというプレッシャーを感じていた。それが他人が付けてくれた名前なら仕方がないと割り切れるだろうが、自分がつけたとなるといざとなったら反故にしてしまえるという誘惑が生じる。そういった迷いの無い道へと飛び込むためにも名前を自分で付けたくはなかった。

 

長々と述べたが結局それも夢想に終わった。

前提としてそのようにして名前を得る人の動画は賑わっているのだ。片やこちらは場末のスナックのような閑散さだ。動画自体に何か面白みのある要素が存在するわけでもない。名前をつけてもらうことのできる余地がまず存在しなかった。

 

それは当時の自分も重々理解をしてきていたので、そろそろ恥を忍んで名前を名乗る必要があると考えていた。

このまま視聴者から名前をつけてもらえるレベルになるまで動画を投稿し続けるというのも一本気で良いという考えもしたが、それ以上に名前が定着しないまま徒に時が流れていってしまうほうが恐ろしかった。まず視聴者に名前が認識されることが大切だった。

 

かくして「zoo」と名乗っていくことにした。

あっさりとしているが、この名前をつけていく過程に特に面白いプロセスもないし、これを詳しく話すということは自分の肛門を人様に曝け出すのと同じぐらいの辱めを自らに科すことになるので割愛させていただく。

 

兎にも角にもハンドルネームを決めたことで憂慮すべきこともなくなり、無事サイレントヒル3は始められた。

焦らしプレイ

週明けだと思っていたSONYからの対応のメールは未だ来たらず。
アンケメールは来たのだから記載したアドレスが間違っているとかは無いと思うのだけどな。
なのでパワプロでサクセスがまだプレイ出来ていません。
ソフトは3本もあるのにね。アハハ!

ニコニコ実況動画戦記 第三話 修羅の門

今回ゲームを決める基準として最重要だったのは、前作のサイレントヒルで僅かながら得た視聴者を次回作に引っ張っていくことだった。

相変わらずゲーム選びにリスペクト精神が感ぜられない。

とにかくそうなるとジャンルも同じホラーが良い。更に言うならサイレントヒルに関係が深いものが良い。

そう考えると続編である「サイレントヒル2」にすることが自然だと思った。

 

前作と違いPS2のゲームということで全てがパワーアップしていた。

特に怖がらせるということに関しては比較にならないほどだった。

直接的に驚かしてくる演出もあれば、精神的に追い詰めてくるような恐怖を味わわせるものもあった。

悔しいが相変わらず良く出来たゲームだった。

サイレントヒル2はシリーズの中でも評価の高い作品で、感動的なエンディングなども一部では有名。

 

肝心の実況動画に関しては悲しいほどに大きな変化は起こらなかった。

再生コメント数も前作とほぼ変わらず、シリーズを通して数字はほぼ横這い。

狙い通り前作から継続視聴してくれた人もいたが、それも雀の涙程度で目立って数字が増えるほどではなかった。

 

再生数やコメント数の話ばかりしていると卑しい男と思われそうなので弁明すると、この時は数字にそこまでの頓着はまだ無かった。

数字が伸びなくてもいい、という意味ではない。数字はそれは多ければ多いほど当然良い。

だが現状そこまで焦って数字の増減に一喜一憂する段階ではないと考えていた。

前回言った通り継続していけば多少なり固定視聴者が増えることもあるだろうし、過去の動画を気に入ってくれた人が現行のシリーズにも興味を抱いてくれるようなこともあるだろうと思っていたので、とにかく今は何も考えず次々に動画投稿をしていこうと思っていた。

 

こうして特に滞り無く「サイレントヒル2」の実況は終焉を迎えた。

 

次に選んだゲームは「バイオハザード」だった。リメイクされたWii版だ。ゲーム自体も有名なことから結構伸びた印象がある。

と言っても再生500コメント200ぐらいだっただろうか。あくまで最初と比べると伸びた、というだけだ。

 

だがPart5ぐらいになって予想していなかった問題が起きた。

 

詰んだのだ。

 

どれだけやっても謎解きがクリアできない。謎を解くために館内を彷徨っている内に回復のハーブが無くなる。

更には銃弾も無くなり、ゾンビに食い殺されるというパターン。これを幾度も幾度も繰り返した。

 

攻略サイトを見るという考えは及ばなかった。実況でゲームをやる以上はそういう情報の世話になることなく、なるべくならコメントから攻略情報を得て進行していくというスタイルを取りたかった。そういう視聴者との繋がりの中でゲームを打開していくことが実況プレイの醍醐味だと思っていたし、それに猛烈に憧れていた。

だが肝心のそのコメントが殆ど無いのだ。自分の動画を見る人なんて数えるほどしかいなかったのだ。過疎実況者であるという現実がこの時ばかりは自分に重くのしかかる。

次に進むこともできないまま、館内をぐるぐる回る。死ぬ。館内をぐるぐる回る。死ぬ。

この繰り返しで恐らく一週間は経っていた。

 

今現在の歪んだ自分だったらそこまで深刻に詰んだら迷わず攻略サイトを見たであろう。前述のような考えは瑣末な矜持だと吐き捨て、自分が快適にゲームをやることを重視し何の臆面もなく攻略サイトを見ただろう。更にそうした後に実況動画を撮影するときには、その詰んでいた謎をあたかも自分自身で解き明かしたかのように一芝居を打って進めていくだろう。攻略サイトを見たなんてことは絶対に言わない。わざわざそんなことを視聴者に言う必要も無いと考えているからだ。

 

だがその時の自分はそんな考えに至るほどの修羅には達していなかった。実況プレイを神聖なものと信じ、初見なのに攻略サイトを自発的に見に行ってしまうことを悪だと考えていた。視聴者に対する裏切り行為だとさえ考えていただろう。どこまでも無垢であった。だがその無邪気さ故に、詰んでしまい先に進むことのできない現状が悍ましいほどのプレッシャーとなって自分に襲いかかっていた。

 

 

 

そして遂に自分の中で何かが弾けた。

 

 

 

「この動画はアップロード者によって削除されました」

動画を開くと無機質な声が響く。動画は完結を迎えること無く削除された。だが不思議と晴れ晴れとした気持ちであった。

 

こうしてバイオハザードは打ち切りとなった。

明るいお酒ライフ

今後お酒とは上手に付き合っていこうと思う。

きっぱり辞められれば一番良いのだが、経験上それは失敗にしか繋がらないので減酒から始める。

 

お酒の1単位(純アルコールにして20g)

ビール (アルコール度数5度)なら 中びん1本 500ml
日本酒 (アルコール度数15度)なら 1合 180ml
焼酎 (アルコール度数25度)なら 0.6合 約110ml
ウィスキー (アルコール度数43度)なら ダブル1杯 60ml
ワイン (アルコール度数14度)なら 1/4本 約180ml
缶チューハイ (アルコール度数5度)なら 1.5缶 約520ml

 

上記の表はアルコールの摂取量の目安の量である1単位を表したもの。

1~2単位が健康に良いとされる量らしいので、それに基づいて飲酒をするよう心がけていきたい。

ここ数日は最高でも2単位までを守って酒を飲めているので続けていきたい。

自分は意志の弱い人間なので、もし誘惑に負けそうになっていたら叱咤していただけると助かる。

パワプロ事件2014

先日パワプロを予約した。

パワプロ2014の形態として、PS3のパッケージ版とダウンロード版、PSVITAのパッケージ版とダウンロード版と4種類ある。

自分はVitaのダウンロード版を予約していた。先日買ったVitaは、このパワプロ2014の為にわざわざ用意したと言っても過言ではない。

携帯機でパワプロのペナント、マイライフ、サクセス等を堪能することに憧れていた。

だが私はこの時点で大きな過ちを犯していた。

 

問題に気付いたのは発売日前日、つまり昨日だ。

私はなんとダウンロードするアカウントを間違えていた。

前作パワプロ2013のデータから引き継ぎの特典があるのでそれと同じアカウントでダウンロード購入せねばならなかったのに、私が嬉々としてダウンロードをしていたのは実際には無関係のアカウントだった。

これが一つ目の過ちだった。

 

2つ目の過ちは次の日に起こった。

結局私は気持ちを切り替えてVitaのパッケージ版を購入することにした。

ゲームショップには発売日ということで大々的にパワプロが陳列されていた。

レジに持っていく。6000円だ。間違って買ったDL版も含めたら12000円だ。

あまり深く考えずにさっさと金を払い店を出た。

 

帰宅。

早速Vitaにソフトを差し込んで起動する。感動の瞬間だ。

紆余曲折あったがずっと楽しみにしていたパワプロを漸く遊べるのだ。

 

…何だこれは?

 

驚愕した。なんだこのもっさりかくかく操作感は。

ロードも耐え難いほどに長い。

グラフィックも粗が目立つ。

Vita版のパワプロというのはここまで粗悪なのか?それが印象だった。

 

私は完全に勘違いしていた。

PSVitaというのはもう少しPS3に肉薄している機種だと思っていたのだ。

だが現実では今も第一線で活躍する据置機と、携帯機が勝負になるはずが無かったのだ。

いつの間にか自分は盲目的にVitaをで祭り上げ、PS3を卑下していた。

 

目の前が真っ暗になった。嘔吐しそうだった。泣きそうだった。

Twitterで心中を吐露し、そこで気を失った。

 

明日PS3版買ってきます。

送電塔のミメイ フリゲレビュー

コメント欄でおすすめされていたのでやってみました。

「TRUE REMEMBRANCE」と同じ作者の作品です。

 

タイトル 送電塔のミメイ
公開日 2007/2/17
平均プレイ時間 3時間
ジャンル 一般向け・分岐なしサウンドノベル / 伝奇
作者HP http://true-re.sakura.ne.jp/mimei1.htm
ダウンロード http://true-re.sakura.ne.jp/mimei3.htm
容量 77MB

 

WS000050

 

 

■あらすじ

 

廃墟離島と呼ばれる、小さな島がある。
誰にもかえりみられることなく、寂しげに浮かぶその島には、化け物が出る。
化け物は島のあちこちにわき、人の念を喰っては形を成す。
名を、コゴリ鬼と言う。

役目を負って島を訪れ、コゴリ退治に挑む娘・ミメイ。
彼女の歩みと、送電塔の建つ島に暮らす人々の姿を描いた物語。
(公式サイトより)

 

■感想

 

最初に言うと、ネタバレとかを見ずに取り敢えずやって欲しいゲームです。TRUE REMEMBRANCE」と同様に終盤から真相に迫るタイプの話です。この作者は伏線を散りばめつつ終盤怒涛の展開にする技法を得意としている感じがあります。

 

前作同様選択肢無しの一本道で読み進めるタイプ。文章に難解な表現はそれほど無いが、伝奇ものであり時代設定も明言されていないもののかなり昔の設定と推定される故、着物や刀の部位などで知らない単語が結構ありました。作者の造詣の深さが窺い知れます。「送電塔のミメイ」は難解な話と評価されているのをよく見かけますが、後で起こった事象をしっかりと説明してくれているので読み飛ばしたりしない限りは問題は無いように思いました。脳内で補間していく必要がある部分もあるにはあるとは思いますが。

 

主人公であるミメイ、夜刀は勿論のことその他のキャラにもしっかりとスポットが当てられています。どれも個性的かつ魅力に溢れています。時には語り手が変わり別視点で物語が進んでいくことも。

 

キャラ絵・背景絵は見事としか言えない。ただ今回は画面全体に文章が羅列される形式となっているので、キャラ絵が些か見づらい部分があった。とは言え文章はワンタッチで消せるのでさして問題は無いのですが。

 

音楽に関しては舞台は離島、季節は夏と「TRUE REMEMBRANCE」とは真逆の設定なのだが非常に雰囲気にあった曲が使用されている。戦闘曲のようなものもあるのだが中々に熱い。終盤でしか聞けないような曲もあるなどバリエーションも豊富。

 

EDムービーがあるのですが,、そのクオリティには驚愕しました。「TRUE RMEMBRANCE」ではOPムービーがあったが今作には無かったので、EDもムービーは無いのかなと思っていたらまさかのEDのみ用意。良い意味で期待を裏切られました。締めくくりに相応しい、雰囲気満載の素晴らしいED。

 

WS000049

 

自分は元々伝奇ものが好きということもあり、ドハマリのゲームでした。「TRUE REMEMBRANCE」では泣けなかったものの、こちらの終盤ではボロボロ涙を流してしまいました。個人的には前作より好みです。やって後悔はないゲームだと思います。

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